Deep Blue, la supercomputadora que jugaba ajedrez

Deep Blue fue la supercomputadora creada por el fabricante IBM para jugar al ajedrez. Este ordenador fue el primero que venció al campeón mundial, Gary Kaspárov, con un ritmo de juego lento.

Este encuentro ocurrió el 10 de febrero de 1996,​ en una célebre partida. En la que Kaspárov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1996.​

Una nueva versión, llamada Deeper Blue (azul más oscuro) jugó de nuevo contra Kaspárov en mayo de 1997, ganando el encuentro a 6 partidas por 3½-2½, lo que lo convirtió en la primera computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente, en un encuentro con ritmo de juego de torneo estándar. El encuentro concluyó el 11 de mayo.

Datos técnicos de la supercomputadora

El sistema basaba su juego principalmente en el cálculo el sistema central. Era una computadora de procesamiento paralelo masivo basada en el RS/6000 con 30 nodos, cada uno con 30 microprocesadores P2SC de 120 MHz, ampliados con 480 procesadores VLSI de uso especial, especializados en ajedrez. Su programa de ajedrez fue escrito en lenguaje C y corrió bajo el sistema operativo AIX. Era capaz de calcular 200 millones de posiciones por segundo, dos veces más rápido que la versión de 1996. En junio de 1997, Deep Blue era el 259.º superordenador más potente, capaz de calcular 11,38 gigaflops,​ aunque toda esta potencia no estaba pensada en realidad para jugar al ajedrez.

Críticas de Gary Kasparov

1996: El superordenador Deep Blue, fabricado por IBM, es el primero en derrotar a un campeón mundial de ajedrez, Gary Kaspárov. El ajedrecista, no obstante, derrotó a la máquina en varias sesiones. El encuentro se repitió al año siguiente con una nueva máquina, Deeper Blue, a la que Kaspárov acusó de estar manipulada por personas en algunos de sus ‘razonamientos’.

Las principales críticas por parte de Kaspárov tienen que ver con las actuaciones de IBM posteriores a los encuentros, especialmente después de la segunda partida. Kaspárov, con las piezas negras, planteó un sacrificio de peón suponiendo que, al igual que la mayoría de los programas de la época, sería aceptado por Deep Blue, lo que le daría la oportunidad de plantear un contraataque. Como Deep Blue no aceptó el sacrificio, Kaspárov supuso que la jugada le fue indicada por un operador humano.

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